El bolo andaluz valle,
o bolo de tres mingos, es una
de las dos modalidades del deporte del bolo
andaluz, o juego de los bolos serranos, reglada por
la Federación
Española de Bolos. Se trata de la variante más antigua,
y conserva algún lance de los bolos primitivos,
como la acción del "birlar" o "bilrrar". Se juega con tres mingos
(bolos) y es un juego mixto de derribo (bolos) y de avance
(pasabolos). El bolo andaluz es el único deporte
autóctono de Andalucía
Las bases de la normativa federativa
La descripción del juego que se hace a continuación deriva de los
reglamentos y normas federativas que se aplican en las
competiciones organizadas por la Federación Española de Bolos y
las regionales que acogen esta especialidad deportiva, estando
éstas basadas, a su vez, en la unificación y consenso de las
reglas clasicas entre las comarcas del Parque
Natural de las Sierras de Cazorla, Segura y Las
Villas donde, tradicionalmente, se ha practicado, y en
las referencias del juego más antiguas que se conocen a través de
testimonios y documentos. A nivel popular existen algunas
variantes locales y comarcales determinadas, fundamentalmente,
por el distinto valor de las jugadas y el sistema de competición
utilizado en cada lugar. Esta modalidad llegó a extinguirse en su
lugar de origen durante un par de décadas en sus comarcas de
origen, desplazada sin duda por la modalidad de bolo andaluz
montaña, siendo recuperada por Santiago González Santoro en
la comarca
de Sierra de Segura en la década de los setenta del
siglo pasado. La Federación Andaluza
de Bolos ha recuperado su práctica en la comarca
de Sierra de Cazorla y en La Loma y las
Villas a principios de este siglo. Sin embargo existe un
lugar donde, desde el final de la Guerra Civil Española, se ha
practicado esta modalidad hasta nuestros días. Se trata
de El Calonge, un
pueblo de colonización en el Valle del Guadalquivir,
en Palma del
Río, en el límite de las provincias de Córdoba y de Sevilla,
que fue poblado por segureños procedentes del pueblo
de Bujaraiza, localidad
que quedó sepultada por las aguas del Pantano del
Tranco en la década de los cuarenta. El aislamiento de
este núcleo, respecto a las montañas de donde es originario el
juego, ha permitido que las normas, que hace setenta años se
utilizaban en los montes del oriente andaluz, se hayan mantenido
casi intactas hasta nuestros días, tal y como recuerdan los
practicantes de más avanzada edad.
El material de
juego:
La Bolas
Las bolas empleadas
son iguales que las que se utilizan, de forma general, en el bolo
andaluz. En la actualidad son esferas de material plástico
(teflón) con una
asa hendida (alambradura o alambradera) consistente en
dos orificios: uno redondo, donde se introduce el pulgar, y el
otro rectangular, para el resto de los dedos, que se unen en el
interior de la bola o no dependiendo de las costumbres del lugar
o la técnica de cada jugador. Las bolas suelen tener un diámetro
entre los 18 y los 22 centímetros.
Los Mingos
Así se conocen en el bolo andaluz a lo bolos. Estos tienen una
forma ovoide (barrilete) y en esta modalidad se fabrican de
madera, generalmente de encina. Están achatados al menos por unas
de las partes para que se mantengan de pie al colocarlos sobre el
tablón. Se utilizan tres de distinto tamaño, colocados de mayor a
menor sobre un tablón, en línea recta a un metro de distancia. El
principal mide entre 14 y 18 cm., el segundo entre 13 y 16 cm. y
el tercero entre 11 y 13 cm.
Campo de
Juego
Se trata de un deporte que se practica al aire libre.
Tradicionalmente las boleras o “boleas” para esta modalidad, que
suelen ser compatibles también para la la modalidad de Bolo
Andaluz Montaña, se han situado en lugares más o menos llanos o
con pendiente ligeramente ascendente. Lo ideal es que se sitúen
en terrenos libres de obstáculos, de dimensiones variables (entre
50-100 metros de longitud por 4-20 metros de anchura), procurando
que la parte de la zona de carrera y el tablón sea lo más llana
posible. Una de las características más peculiares de las boleras
serranas es que no existen dos iguales, lo que hace que el éxito
del jugador o jugadora dependa de la capacidad de adaptar su
juego a las condiciones que encuentra en cada una de ellas.
Constan de
tres zonas diferenciadas:
Zona de
carrera o Tirada
Se trata de la zona de suelo firme, compacto y antideslizante (el
hormigón rugoso es lo más habitual) donde el jugador o jugadora
realiza la carrera para ejecutar el lanzamiento de la bola. Al
final de la tirada, existe una línea que se marca en el suelo,
con distintos procedimientos, que el jugador o jugadora no debe
pisar ni sobrepasar en el lanzamiento, denominada línea o raya de
tiro o mano. Este espacio debe tener una longitud mínima para la
carrera de 8-10 metros y un par de metros, como poco, de ancho.
El Tablón
Se trata del lugar donde se colocan los bolos, que en esta
especialidad reciben el nombre de “mingos”. Lo habitual es que
sea un tablón de madera enterrado, con la superficie superior a
ras de suelo, cubierta por una chapa metálica para evitar el
desgaste del mismo, aunque también puede ser una plancha
metálica, colocada sobre tierra u hormigón, o una losa de piedra.
Es requisito que la superficie sea una plana y dura. Los mingos
se colocan sobre el tablón en línea recta y en sentido
perpendicular a la línea o raya de tiro (zona de carrera) y las
rayas de puntuación (zona de rayas). La distancia entre mingos es
de 100 cm. La distancia a la que se lanza la bola hacia los
mingos, es decir entre la línea de tiro y el primer mingo (mingo
principal) depende de la categoría federativa:
- Los benjamines masculinos (hasta diez años)y
hasta infantiles femeninos (hasta los 14 años) la
distancia es de 3 metros.
-
Los alevines, infantiles y veteranos masculinos y todas
las categorías femeninas desde cadetes (desde los 14
años) la distancia es de 5
metros.
- El resto de las categorías
masculinas (cadetes, juveniles y seniors) la
distancia es de 8 metros.
Zona de rayas
Es el terreno más amplio de la bolera y es el lugar por donde
ruedan bolas y mingos tras el lanzamiento de mano. El firme suele
ser la misma tierra del lugar, libre de piedras y obstáculos. Si
el suelo es excesivamente arcilloso se puede cubrir con una capa
de arena de cantera o gravilla, para que el barro no impida el
desarrollo normal del juego. El campo está seccionado por una
serie de líneas transversales que indican el valor de la jugada,
que va de diez en diez “bolos”. La longitud de esta zona y el
número de rayas varía en función del sustrato de la superficie y
la pendiente del campo de rayas, estando separadas las líneas
entre sí entre 3 y 6 metros (4 es la longitud más empleada). La
última raya marcada en la bolera se
denomina "tope" y marca la máxima puntuación
de la bolera. El tope varía de las
características y dimensiones del terreno de juego y suele tener
un valor entre los 100 y 300 bolos. La primera línea (raya de
diez, borre o birle)tiene tres funciones. El primero es que, como
el resto de las rayas marcadas en el campo, sirve para marcar el
valor de la jugada (raya de diez). En este caso, si el mingo
principal supera esta raya, pero no llega a la siguiente de 20
bolos, el valor del lanzamiento será de 10 bolos (más los que se
añadan en otros lances: derribo del segundo y tercer mingo en la
mano y derribo de los mingos en el birle). El segundo es se
utiliza para validar la jugada (raya de borre), ya que si la bola
lanzada desde la línea de mano no sobrepasa esta línea, la jugada
se considera "borre", es decir, queda anulada y al jugador o
jugadora se le apunta 0 bolos. La tercera función es la de marcar
la distancia mínima desde donde se ejecuta el lanzamiento del
birle, es decir, desde donde se ejecuta el lanzamiento que
completa la tirada del jugador y que se efectúa en sentido
contrario al lanzamiento de mano. El objetivo de este lanzamiento
sólo es la de derribar los mingos. La distancia de
la raya de diez, borre o birle depende de la
categoría federativa:
- Los benjamines masculinos (hasta diez años)y hasta infantiles
femeninos (hasta los 14 años) la distancia desde el mingo
principal es de 8 metros. La distancia que queda entre la línea
de mano y borre es de 11 metros.
- Los alevines, infantiles y veteranos masculinos y todas las
categorías femeninas desde cadetes (desde los 14 años) la
distancia desde el mingo principal es de 12 metros. La distancia
que queda entre la línea de mano y borre es de 17 metros.
- El resto de las categorías masculinas (cadetes, juveniles y
seniors) la distancia desde el mingo principal es de 18 metros.
La distancia que queda entre la línea de mano y borre es de 26
metros.
El
desarrollo del juego
La forma básica de desarrollo del juego es mediante partidos
entre dos personas (individual), entre dos parejas o entre dos
equipos (conformados tradicionalmente por entre tres y seis
jugadores, aunque federativamente el número establecido, si no
existe una exención aprobada los órganos federativos, es de
cuatro). Existe otra forma de competición también muy utilizada
en las competiciones que consiste en realizar un número de
determinado previamente de tiradas cada jugador para
determinar, por comparativa, la clasificación. A este sistema
se denomina "bolos corríos". Para comprender
el desarrollo de los partidos previamente hay que conocer dos
conceptos: la "tirada" individual y la "carga".
La tirada
Es el ejercicio del juego por el cual el jugador o jugadora
obtiene puntuación (bolos)de forma individual. Consta de dos
lanzamientos, dos lances de juego claramente diferenciados, que
completan el valor de la jugada (por la suma de las
puntuaciones conseguidas en ambos) de cada bolero o bolera en
cada turno de lanzamiento:
La mano
Es la primera parte de la tirada y la que mayor puntuación
puede reportar al jugador. Tras una breve pero intensa carrera
se lanza la bola contra el primer mingo situado en el tablón
(mingo principal) con el propósito de lanzarlo lo más lejos
posible. En este movimiento habitualmente se lanza "al
pique" o "al culo", es decir, la
bola por el aire intentando que impacte directamente con el
mingo antes de que toque el suelo. Si se consigue derribar el
mingo principal, pero no sobrepasa la primera línea del campo
de rayas (raya de diez, borre o birle) la jugada vale 4 bolos.
Si sobrepasa una o varias líneas del campo de rayas el valor de
la jugada lo determina la última raya que el mingo principal
logra rebasar (10 bolos, 20 bolos, 30 bolos, etc.). Si se
derriba el segundo mingo y/o el tercero, independientemente del
lugar donde lleguen, a los bolos obtenidos por el mingo
principal de le añaden 2 bolos (segundo mingo), 1 bolo (tercer
mingo) ó 3 bolos (si se derriban el segundo y el tercer mingo).
Esta jugada puede quedar invalidada por dos razones: por hacer
borre o por pisar la raya de tiro.
Anulaciones, Por hacer borre
Se dice que se hace "borre" cuando la bola lanzada por el
jugador en la mano no consigue sobrepasar la primera raya
marcada en el campo de rayas, siempre y cuando el mingo
principal no pase tampoco dicha línea. En ese caso se pierde el
derecho al birle y al jugador se le apunta 0 bolos. Si se da el
caso de que el mingo principal sobrepase la raya de borre y la
bola no, la jugada con queda anulada. En ese caso el valor del
mingo principal es la mitad de lo que marca la última raya que
haya superado (5 bolos en la raya de 10, 10 en la de 20, y así
sucesivamente, siempre y cuando no se recupere el valor total
con el birle (ver caso especial de birle)
Por pisar la línea de tiro o mano
Si el jugador o jugadora pisa o sobrepasa con el pie o
cualquier elemento del cuerpo o vestimenta que llegue a tocar
el suelo, antes de que la bola lanzada rebase la "raya
de borre" la jugada queda invalidada, anotándose 0
bolos y perdiendo el derecho al birle en esa jugada.
El Birle
Completa la tirada individual de cada jugador o jugadora en un
turno de lanzamiento. Se trata de un lance en que el único
objetivo perseguido es el de derribar los mingos. Se lanza la
bola, habitualmente rodando por el suelo ("al
rule"), desde la raya de diez, borre o birle, hacia
los mingos colocados sobre el tablón en la misma posición que
el anterior lance, en sentido contario del lanzamiento de mano.
Se consiguen 2 bolos por cada mingo derribado.
Caso
especial de birle
De forma habitual se birla ("birlar" o
"bilrrar" es la acción de realizar el birle) con la
bola. Sin embargo existe un caso en que se realiza el birle con
el mingo principal. Eso sucede cuando se saca el mingo
principal de la raya de borre y la bola no. En ese caso la bola
ocupa la posición del mingo principal sobre el tablón. Si, al
lanzar el mingo principal contra la bola, éste toca la misma,
el valor conseguido por el mingo principal, que en la mano (por
hacer borre con la bola) ha sigo la mitad de la última raya,
recupera todo su valor, es decir, que por tal circunstancia se
anotan los mismos bolos en el birle que ne la mano. Si con el
mingo principal en este lance se derriba alguno de los otros
dos mingos, se suman 2 bolos más al valor total de la tirada.
Birle
nulo
Se anulan los bolos conseguidos en el birle siempre que se pide
o sobrepase con el pie o cualquier parte del cuerpo o
vestimenta (siempre que toque en el suelo) la raya de diez,
borre o birle, al realizar el lanzamiento con la bola o mingo
principal.
La Carga
Es la suma de las tiradas de cada uno de los componentes de un
equipo en cada tanda o turno de lanzamientos. Si el partido es
entre dos personas la carga es los bolos conseguidos en la
tirada con los dos lances: la mano y el birle. En el de los
partidos de parejas o por equipos, cada miembro de la escuadra
realiza un tirada completa aunque a la vez que su compañero o
compañeros. Es decir, que todos los compañeros de la pareja o
equipo realizan el lanzamiento de mano, primero, y de birle,
todos juntos y en el orden establecido previamente, después. En
estos casos el compañero que tira primero de la escuadra se le
llama "el mano" y el que cierra la tirada, el último,
se denomina "postre".
El partido
Aunque en los concursos y en las apuestas se puede competir
lanzando un determinado número de bolas (bolos
“corridos”), el sistema habitual del desarrollo de
juego es el partido. El partido tradicional es mejor de 3
puntas de seis rayas cada punta. Resulta muy curiosa la
semejanza en el tanteo tradicional en los partidos de bolo
andaluz, con el del tenis, uno de los deportes más conocidos
mundialmente. En los bolos serranos la punta equivale al “set”
tenístico, y la raya al “juego”. Eso sí, ha que tener en cuenta
que el deporte de la raqueta se inventa, al menos, tres siglos
después que los bolos autóctonos de Andalucía. En las
competiciones se suelen acortar los partidos jugando a una sola
punta.
La unidad básica de tanteo: la raya
La raya es la unidad básica en el tanteo de los partidos de
bolo andaluz. Excepto la primera carga conseguida por un
jugador, pareja o equipo, cada vez que cada contrincante
realiza una carga hay una raya en juego. La explicación
siguiente se hace con equipos o escuadras, pero el sistema
tiene la misma aplicación en partidos individuales o por
parejas.
Comienzo
del partido
Mediante el sorteo con una moneda se determina la escuadra que
comienza en la primera punta. En segunda punta comenzará el
equipo contrario y en la tercera, si la hubiera por empate en
las dos primeras, comenzaría de nuevo el equipo que ganó el
sorteo con la momeda. El equipo que empieza la punta realiza un
turno de tirada completo con todos sus jugadores: primero tiran
todos de mano y luego, en el mismo orden, proceden el birle.
Sumando los bolos conseguidos por el total de los componentes
del equipo, éste obtiene la primera carga. El tanteo todavía es
de empate a cero rayas.
¿Quién se anota la primera raya?
Una vez el primer equipo (A) ha completado la primera carga, el
segundo equipo (B) completa un turno completo de tiradas para
conseguir su primera carga. Si la carga de B es mayor que la
carga de A, la primera raya es para el equipo B. Si por el
contrario, la carga del equipo B es menor que la del equipo A,
será éste el que anote la primera raya. Al inicio de la punta,
en el caso de que empaten entre las cargas ambos equipos la
raya no la ganará nadie y el empate permanecerá en el marcador
hasta que en el turno siguiente de tiradas, o sucesivos, la
carga conseguida por una escuadra sea mayor o menor que la
inicial.
¿Cómo se anotan las siguientes
rayas?
Una vez que uno de los dos equipos haya anotado la primera raya
ya no hay posibilidad de que la anotación de la raya quede
desierta, ya que en el caso de empate en las cargas, la raya
caerá de lado del equipo que haya ganado la última raya
disputada. Los turnos de tirada son alternativos entre las dos
escuadras y cada vez que se completa una carga se anota una
raya a uno de los dos contendientes. La referencia, cuando un
equipo le toca su turno, siempre es la última carga realizada
por el equipo contrario. A su vez, la carga que consiga el
equipo que realiza la tirada será la referencia para la carga
que tendrá que completar el rival. Cuando un equipo inicia la
tanda de tiradas su objetivo es superar la última carga
conseguida por el equipo contrario si la última raya ha sido
conseguida por los contrarios. En cambio, si la última raya
había sido ganada por el equipo que inicia la tanda de tiradas,
con el empate basta para anotar la raya en disputa. Los equipos
van completando las tandas de forma sucesiva, disputando una
raya en cada carga, hasta que unos de los dos equipos complete
el número de rayas de la punta (seis).
Las puntas
Un punta se gana cuando un equipo gana 6 rayas. No se necesita
que haya una diferencia de rayas determinado, con una es
suficiente, pudiendo ser el resultado en el tanteo de una punta
de 6 rayas a 5. El equipo que empieza tirando la primera punta
por sorteo, cederá el turno de inicio al equipo contrario en la
segunda punta, independientemente del equipo que haya terminado
tirando en la punta anterior, con lo cual cabe la posibilidad
que una escuadra realice la última tirada de una punta y la
primera de la otra de forma consecutiva. Como los partidos se
plantean al mejor de tres puntas (ganará el mismo el equipo que
consiga ganar dos puntas) puede darse la circunstancia que haya
que disputar una tercera punta de desempate si las dos primeras
han sido ganadas por cada una de las escuadras. En ese caso,
independientemente de quien haya ganado la última punta, la
tercera la comenzará el equipo que ganó el sorteo en el inicio
del encuentro. Es también habitual en concursos, torneos y
boleras que los partidos, para reducir el tiempo de juego, se
planteen a punta única, a 6, 8 ó 10 rayas.